Розвиток та поява кіберспорту

    137

    Поява сучасних комп’ютерних ігор та стрімкий розвиток цифрових технологій дав потужний поштовх для розвитку цілої індустрії кіберспортивних змагань. Все починалося симілярно з розвитком классичного спорту. Ентузіасти та прихильники комп’ютерних ігор почали змагатися, граючи в улюблені відеоігри. На відміну від спортивних майданчиків у класичному спорті, перші кіберспортивні змагання (на аматорському рівні) з’явилися ще у спеціалізованих комп’ютерних клубах, де будь-хто за незначні кошти мав змогу насолоджуватися улюбленими іграми з друзями онлайн або у локальній мережі. На території СНД найпопулярнішими іграми для командних змагань виступали DOTA (Defend of the Ancients) та CS (Counter-Strike), де гравці зазвичай грали командами з п’яти людей. Для прихильників класичного спорту у віртуальному світі щорічно створювали спортивні симулятори (футбол, баскетбол, хокей та ін.). Такі симулятори дозволяли двом гравцям керувати командою або спортивним клубом за допомогою клавіатури та комп’ютерної миші або геймпаду (ігрові приставки). Крім того, слід виділити категорію ігр RTS (Real Time Strategy) та файтингів, хоча кількість гравців у пострадянських країнах і не була значною, ці ігри були дуже популярними у Азії.

    Пізніше студії, що займалися розробкою цих ігр почали рости як бізнес та розширювати свій вплив на світове медіа. У країнах відкривалося все більше магазинів, де будь-який бажаючий міг купити собі ліцензійну копію улюбленої гри. Зацікавленість людей до відеоігор призвело до значного збільшення аудиторії, це в свою чергу вплинуло на формування групи людей, які хотіли займатися цим професійно. Так почали з’являтися перші офіційні турніри з обраних дисциплін. Видовищність матчів профі не поступалася класичному спорту, але основною аудиторією зазвичай було лише юне покоління.

    Наразі кіберспорт є світовим та загальноприйнятим явищем, а у деяких країнах навіть вважається офіційним спортом на рівні нормативних документів та закону. Для прикладу, останній щорічний світовий чемпіонат з дисципліни DOTA 2 проводився на найбільшому футбольному стадіону Румунії, а призовий фонд складає більше ніж 40 мільйонів доларів. Командою переможцем останнього світового чемпіонату став російський клуб “Team Spirit”, до складу якого входять два українця та троє росіян. Більш того, кіберспортивні дисципліни транслюються на світових спортивних каналах, а такі платформи як Cashalot, дозволяють робити прогнози на спортивні та кіберспортивні події.

    Консервативна частина суспільства досі вважає, що комп’ютерні ігри завдають значну шкоду психологічному здоров’ю, призводять до погіршення фізичного стану у дітей та дорослих. По-друге, скептики дуже сумнівно відносяться до професійного кіберспорту, вважаючи це лише дитячими забавками. У питанні здоров’я редакція не буде сперечатися. Дійсно, довгі сесії у сидячому положенні можуть негативно впливати на здоров’я, але це легко можна порівняти з офісною роботою. Для запобігання подібних наслідків, лікарі рекомендують робити вправи для тіла та знаходити час для відпочинку від комп’ютера. Стосовно навиків та підготовки, тренування кіберспортсменів є доволі важкими, а іноді можуть бути набагато важчими за підготовку у класичному спорті. Зазвичай тренувальні сесії проводяться довше 10 годин, вимагаючи чіткого фокусування на грі, реакції та якісній комунікації між гравцями.

    У найближчий час, прогнозується значне збільшення впливу кіберспорту на світовому рівні. Все більше країн долучаються до ініціативи регулювання кіберспорту, як класичного спорту. Мільйони людей по всьому світу уважно слідкують за новинами та вболівають за улюблені команди щирими та чистими емоціями. Чи буде за кіберспортом майбутнє? Хто знає, але так чи інакше, ми з Вами спостерігаємо за тим, як створюєтсья нова історія діджитал спорту.



    • інші новини